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Une brève histoire des jeux de rythme

Ceci est une réécriture, adaptée au format article d’un épisode du podcast Tomberry Musical (dont je suis l’auteur). Vous pouvez retrouver cet article au format audio sur Spotify et au format vidéo sur Youtube en bas de la page.

Popularisé en Europe et aux Etats-Unis par des jeux tels que Guitar Hero ou Just Dance, le genre du jeu de rythme trouve ses origines bien plus tôt dans l’histoire du jeu vidéo. Il n’a même pas attendu que les gens tentent de s’approprier un morceau de Deep Purple ou bougent leurs fesses sur du Rihanna selon des postures imposées pour s’offrir des titres aux succès notables. Genre de jeu vidéo, tout comme les FPS, les jeux de plateforme, les RPG ou les jeux d’aventure, les jeux de rythme sont souvent une catégorie méconnue du media vidéoludique dont la diversité peut se lire au travers de son histoire.

Alors mettez un pantalon confortable, pas de chaussettes sur le parquet parce que ça glisse, préparez une serviette pour essuyer votre transpiration, et on décolle pour une brève histoire non exhaustive des jeux de rythme.

Qu’est ce qu’un jeu de rythme ?

Il apparaît important avant toute chose de répondre à cette question.Nous allons parler ici de jeux dont le gameplay consiste en l’appui sur les bonnes touches ou la réalisation des bonnes actions, indiquées ou non à l’écran, en lien avec le rythme de la musique du jeu, et où une erreur de touche, d’action ou un non respect du rythme est pénalisée.

En contre exemple classique les QTE (Quick Time Event), mécanique où le jeu impose d’appuyer sur la bonne touche de manière réflexe et parfois répétées (comme dans les jeux Quantic Dream ou Supermassive Games) ne font pas rentrer un jeu dans la catégorie “jeu de rythme” car les actions demandées n’ont aucun rapport avec le rythme d’une musique. Dans le même ordre de réflexion, les jeux de karaoké (Singstar, Let’s Sing…) ne sont pas des jeux de rythme, il y a bien une composante de notes et de rythme à respecter mais tout est vocal.

Lorsque l’on entend parler de jeux de rythme, des titres comme Guitar Hero ou Just Dance sont les plus à mêmes de nous venir à l’esprit, certains pourront même penser à Dance Dance Revolution, ce jeu de rythme utilisant un tapis avec des flèches popularisés dans quelques séries et films. Mais le genre en question est bien plus vaste et bien plus ancien que ces titres populaires ne pourraient le laisser supposer.

À gauche, un jeu de rythme (Guitar Hero). À droite, pas un jeu de rythme (une tartiflette). Attention aux arnaques !

Simon (1978)

Vous connaissez Simon ? David Simon, l’homme derrière des séries comme The Wire, The Deuce, Treme ou We Own the City et sur qui Julien Goyon vient de sortir un livre présentant son parcours et analysant son œuvre ? Ben c’est pas de lui qu’on parle, mais d’un jeu/accessoire sorti en 1978 de forme circulaire, avec 4 boutons de couleurs différentes et chacun générant un son différent. Les règles sont simples, Simon joue une couleur (ou note comme vous préférez), puis c’est à vous de la refaire, et à chaque réussite le cycle reprend et il ajoute une note/couleur supplémentaire, jusqu’à ce que votre mémoire le supplie d’arrêter.
Simon peut être considéré comme un proto exemple de jeu de rythme. Il n’est pas question de rythme puisque le jeu demande simplement de retrouver l’ordre des touches. Il s’agit davantage d’un jeu de mémoire avec une séquence de touches à retenir et à reproduire plutôt qu’une question de réactivité. Mais chacune des couleurs étant associée à un son différent, il fait autant appel à notre mémoire visuelle que sonore, et cet aspect lui vaut sa présence dans la plupart des publications évoquant les origines du jeu de rythme. Sa présence dans cet article est aussi un moyen pour moi d’ouvrir la porte à certains jeux qui frole la qualification stricto sensu de jeux de rythme. Rien que pour ça, merci Simon !

Un Simon, mon, mon, les petites marionnettes

Break Dance (1984)

Même débat avec Break Dance sorti en 1984 sur Commodore 64. Un peu à l’image de Space Channel 5 (qui est évoqué plus loin), le jeu demande de reproduire les mouvements d’un personnage à l’écran en respectant l’ordre d’action présenté. Mais la bande son du titre, d’une qualité toute relative, ne permet pas vraiment de parler de rythme.

Otocky (1987)

Otocky sorti en 1987 sur Famicom Disk System, est un shoot ‘em up, mais où il est possible de tirer dans huit directions, (haut, bas gauche, droit, et les diagonales). Chaque touche de la manette correspond à un tir directionnel, et chaque direction est associée à une note mais surtout chaque tir et chaque direction de tir est une note différente. Huit directions pour huit notes, soit autant de degré qu’il y a dans une octave. Il est donc possible de composer une petite musique en choisissant correctement la direction de nos tirs. Cependant la position des ennemis n’est pas toujours aidante et l’on finit par privilégier l’efficacité à la qualité créative sonore. Pour autant, le sound design s’intègre tellement bien dans l’OST du jeu, qu’il apparaît logique de le mentionner ici. À noter que le jeu est réalisé par Toshio Iwai qui signera plus tard le tout aussi agréable et atypique Elektroplankton sur Nintendo DS.

Jolie note d’intention des développeurs

Dance Aerobics (1987)

Toujours en 1987, arrive le jeu qui souvent évoqué comme le premier jeu vidéo de rythme, sans trop de débat sur sa légitimité dans cette classification, Dance Aerobics sur NES. Un jeu publié par Bandai et vendu avec un tapis marqué de plusieurs zones s’apparentant à des boutons, ancêtre du tapis de Dance Dance Revolution. Le jeu nous invite à reproduire les mouvements de la coach vidéo ludique en appuyant sur les bonnes zones du tapis, le tout au rythme de la musique du jeu qui s’accorde parfaitement au tempo des exercices.

Le jeu contenait aussi un mode demandant de reproduire une mélodie en rythme en attribuant une note à chaque zone du tapis de jeu. 

Miracle Piano Teaching System (1990)

Arrivent les années 90 avec un autre jeu à accessoire, Miracle Piano Teaching System, sorti sur NES mais aussi SNES, Megadrive, PC, Commodore et Amiga. Le jeu était vendu avec un petit synthétiseur, à 500 dollars ce qui le réservait à une faible frange de joueurs. Si la première fonction du jeu était d’apprendre les rudiments du piano en reproduisant des séries de notes, en rythme, ce qui en fait déjà un jeu de rythme, il proposait aussi un mini jeu, Robo Man, utilisant aussi les fonctionnalités du clavier.

Quest For Fame (1995)

Bond dans le temps de 5 ans, avec un autre jeu centré sur l’apprentissage des instruments de musique, Quest For Fame. Il s’agit d’un jeu de rythme, où l’on démarre avec un petit groupe dans notre garage avant de devenir une star internationale. Profitant d’un accord avec Aerosmith, le jeu possède une bande son assez intéressante mais surtout, un accessoire, le V-Pick, mediator en plastique pouvant se connecter à votre PC ou votre Playstation et qui captait les moments de gratte, qu’il faut synchroniser avec ceux à l’écran, le tout étant rythmée par la bande son du jeu. Avec l’ingénieux système de V-Pick, l’accessibilité était renforcé (et le packaging simplifié), pas besoin de fabriquer ou d’acheter une guitare en plastique comme pour dans le futur Guitar Hero. Avec le V-pick, une simple raquette de tennis suffisait, les capteurs étant reliés au médiator. Après les plus motivés pouvaient utiliser leur étendoir à linge mais ça c’est une question de préférence.

Le budget n’est pas allé dans le design de la jaquette

Parappa the Rapper (1996)

1996. Ère PS1. Arrive dans les magasins de jeux vidéo celui qui a révolutionné et marqué l’histoire des jeux de rythme, sans faire appel à aucun accessoire. Il s’agit de Parappa The Rapper. L’histoire de ce jeu, c’est d’abord celle de Masaya Matsuura, leader du groupe de J-Pop PSY.S dans les années 80. Fasciné par la nouvelle technologie des CD Rom, il décide de tenter sa chance du côté du jeu vidéo et sort en 1993 un point and click musical, The Seven Colors. La même année, il fonde le studio de développement NanaOn-Sha et décide de se lancer dans la création d’un jeu musical. Son projet arrive chez Sony qui y voit un jeu très prometteur pour leur nouvelle console, la Playstation 1. Hasard ou coincidence de la vie, c’est d’ailleurs dans les locaux de Sony que Matsuura croise l’artiste Rodney Allan Greeblat, i illustrateur de livres pour enfant, et lui propose de réaliser les designs de son jeu. Ainsi naquit Parappa, un rappeur, prêt à tout pour conquérir le coeur d’une jolie fleur prénommée Sunny Funny. Le jeu propose des phases où l’on doit appuyer sur les touches qui s’affiche à l’écran, au rythme d’une bande son de fort belle qualité. Malgré l’enthousiasme initial de Sony, le produit final les pousse à ne produire que quelques dizaines de milliers de CD. Mais devant le succès phénoménal rencontré dès la sortie du jeu, Sony relance la production, et avec les rééditions c’est un total d’1,4 millions de copies du jeu qui se sont écoulés à ce jour. Le succès dépasse l’archipel nippone et gagne les Etats Unis, marquant un tournant dans l’histoire des jeux de rythme.

Le street cred à son paroxysme

Par la suite Masaya Matsuura sort une suite à Parappa, avec Um Jammer Lammy en 1999. Mais surtout, titre moins connu, il développe Vib Ribbon, un jeu de rythme sur PS1 avec des niveaux générés aléatoirement selon les musiques de notre propre CD audio que le jeu nous demandait de mettre dans la console. Vib Ribbon est le premier jeu à générer des niveaux via des musiques extérieures au jeu lui-même et ce ne sera pas le dernier. 

L’ère Konami (1997-)

Grand nom du jeu d’arcade depuis 1977, Konami possède une histoire intimement liée à la musique. La société japonaise a démarré en 1969 en vendant et réparant des jukebox avant de se faire un nom dans le jeu vidéo. Il n’était donc qu’une question de temps avant que la société de Kagema Kozuki n’entre dans la danse des jeux de rythme. 

Beatmania

Une entrée sans demi-mesure, qui va faire de Konami une société de renommée mondiale dans le domaine avec la borne Beatmania. 5 boutons, une platine à scratcher et des musiques de style hardbeat sur lesquelles défilent des notes associées, selon leur emplacement, à chaque bouton et à la platine. Le succès est si fulgurant que la Game and Music Division qui se trouve derrière ce projet est renommée en Bemani (mélange de Beatmania et Konami).

Plusieurs bornes sortent, chacune avec de nouvelles musiques, tout en gardant le même concept. C’est le début de la Bemania, nom donnée à la folle période de popularité des jeux de rythme estampillé Konami. Et nous n’en sommes qu’au début.

Pop’n Music

L’année suivante, c’est toujours sur borne d’arcade mais avec 9 boutons ronds et colorés que Konami fait fleurir le marché du jeu de rythme avec Pop’n Music. Le jeu se veut très mignon et coloré là où Beatmania offrait une interface plus abrupte. Mais le résultat est le même, une déferlante de machine arrive dans toutes les salles d’arcade et aspire les jetons des joueurs à une cadence équivalente au rythme effréné de ses musiques entêtantes.

Ça passe nickel dans le salon

Guitarfreaks et Drummania

Toujours en 1998 sort Guitarfreaks qui se joue avec une simili-guitare créé spécialement pour le jeu. 3 boutons faisant office d’accord, un levier pour simuler les cordes, à activer au rythme de la musique et une bande son composée pour le jeu et ne puisant pas dans des morceaux déjà connus (à l’inverse de Guitar Hero). Il était même possible grâce aux bornes Drummania de vivre l’expérience mais du côté batterie, parfois avec des bornes reliées pour galérer en bande face aux notes de plus en plus nombreuses et rapides.

Par la suite, Konami sortira 35 nouvelles machines avec des playlist mises à jour. Seules cinq d’entre elles sortiront de l’archipel nippone, notamment les trois dernières, sous le nom Gitadora (nouveau nom des bornes depuis 2013)

Dance Dance Revolution

Toujours cette même année, conscient d’avoir trouvé un concept terriblement efficace et rentable, Konami va sortir la borne pour les gouverner toutes. Le jeu de rythme japonais qui a le plus de représentation dans les médias du début des années 2000, Dance Dance Revolution.

Qui ne connaît pas Dance Dance Revolution (ou DDR pour les intimes, et les gynéco) ?

Vous avez vu cette borne dans Malcolm, des séries animés ou encore dans le film Wasabi de Gérard Krawczyk avec Jean Reno et Michel Muller (ne me remerciez pas de vous avoir rappelé que ce film existe).

Beatmania, Pop’n Music, Guitarfreaks ou Drummania partagent ce point commun de nous demander une certaine agilité et dextérité avec nos mains et nos doigts. Dance Dance Revolution s’attaque, lui, à nos jambes. Debout, droit, au milieu d’un tapis métallique où se trouvent quatre flèches (haut, bas, gauche et droite), nous devons appuyer sur les bonnes dalles du tapis selon les flèches affichées à l’écran. La résultante est une chorégraphie, qui peut rapidement se transformer en séance de cardiotraining dès que l’on monte en intensité et en difficulté. Riche d’une playlist pop et électro, avec des remix et auto remix de qualité pouvant être estimée douteuse, Dance Dance Revolution porte bien son nom et marque un tournant dans la popularité et l’exportation des jeux de rythme.

J’ai lâché le PIB du Texas dans une machine similaire

La section nord-américaine de Konami décide d’en importer quelques bornes pour tenter de répandre son succès chez l’Oncle Sam. Cette initiative est une réussite. Plus que prévu pour Konami, avec une demande trop importante de la part des salles d’arcade américaine pour que la production et l’exportation depuis la maison mère puisse suivre. Cette fracture entre l’offre et la demande provoque la création d’un circuit non officiel avec l’importation, de manière illégale, de plusieurs bornes, du Japon vers les Etats-Unis.

De cette effervescence, demeure encore aujourd’hui quelques bornes de DDR, y compris en France, dans des salles d’arcade.

À noter que les jeux Bemani ont aussi connu des portages sur quasiment toutes les consoles sorties depuis, y compris sur Game Boy Color, avec des jeux Beatmania qui brule les yeux en cinq minutes chrono.

Space Channel 5 (1999)

Nous sommes le 16 décembre 1999, le bug de l’an 2000 va renvoyer l’humanité à l’âge de pierre, ce qui était déjà le cas de Paris, depuis que la Station Mir s’y est écrasée pendant l’éclipse totale de soleil en Août. Loin de tout ce tumulte, la console Dreamcast de Sega, qui vient de sortir du Japon, un an après le début de sa commercialisation, s’offre une des plus belles pages de sa ludothèque avec la sortie de Space Channel 5.

Tout commence quand Sega se tourne vers Tetsuya Mizuguchi pour réaliser une enquête afin de savoir quel type de jeu pourrait intéresser un public féminin. À cette époque, Mizuguchi sort de la production de Sega Rally 2, son quatrième jeu de course sur console Sega. Il s’exécute et réalise plusieurs sondages et questionnaires, auprès d’un panel de jeunes femmes japonaises, qui concluent à une préférence pour les puzzle game. Un sondage chez les jeunes joueurs japonais révèlent à l’inverse un attrait pour les jeux exacerbant une démarche compétitive. Cherchant à relier les deux, il trouve l’inspiration devant un concert de Stomp, le groupe anglais qui s’est fait connaître pour ses musiques créées à partir d’objets du quotidien. Mizuguchi imagine un jeu de danse où des personnages rejoignent l’avatar et étoffe son groupe au fur et à mesure de ses réussites. Après plusieurs semaines de réflexion, le projet évolue et devient l’histoire d’une reporter de l’espace dansant sur des musiques inspirées du style des années 60 et 70. Dans cette logique, Mexican Flyer, un morceau emblématique du jazzman Ken Woodman devient le thème principal du jeu.

Ulala est revenu récemment avec un jeu VR malheureusement bien trop court

Il est temps de créer Ulala, l’intrépide journaliste de terrain qui devient l’héroïne de Space Channel 5. Sa création est suivie de celle des Morolians, des extra-terrestres kidnappeurs. Afin d’animer ces petits personnages, le studio embauche un pantomime pour leur offrir une gestuelle au plus proche de l’idée imaginée par Mizuguchi. Le résultat final s’avère fluide, agréable, et très comique. Par un concours de circonstance, le jeu, qui n’est pas encore terminé, arrive, par l’intermédiaire de Shuji Utsumi devant les yeux de Michael Jackson, qui, captivé par le concept, demande à y apparaître. Cette requête arrivant tard dans le développement du jeu, il s’y retrouve implémenté mais uniquement sur un court passage, mais gagne une présence plus importante dans la suite des aventures d’Ulala. À la sortie du jeu, les critiques sont mitigées mais globalement positives, sans que le succès commercial ne suive. Le jeu connaît une suite en 2002, un an après que Sega ait cessé la commercialisation de la console.

L’ère Guitar Hero et Rock Band (2005-2011)

Retour en arrière en 1995. Deux employés du MIT Media Lab, Alex Rigopulos et Eran Egozy décident de fonder le studio Harmonix. Leur souhait est de combiner leurs deux passions, la musique et la technologie. Ensemble ils créent un jeu, destiné à permettre aux amateurs de musique et de composition, sans formation dans le domaine, de pouvoir composer leurs propres morceaux. Le logiciel s’appelle The Axe, et s’utilise avec un joystick (l’idée leur étant venue en regardant quelqu’un jouer à Flight Simulator). Il s’écoule à 300 exemplaires. C’est un échec, et la faillite de leur studio semble inéluctable.

Dans un dernier espoir, ils volent pour le Japon afin de présenter leur jeu à de possibles investisseurs. Toujours sans succès. Cependant ce voyage leur montre deux choses : l’essor des jeux de rythme dans les salles d’arcade, et, lors d’une soirée karaoké, activité très populaire au Japon, ils réalisent que ce que veulent les gens ce n’est pas créer leur musique mais pouvoir participer à des morceaux de leurs artistes préférés. De retour à Boston, ils créent le jeu Frequency puis sa suite Amplitude. Un jeu de rythme au concept simple mais à la maîtrise complexe. Contactés par Konami pour un nouveau projet, ils enchaînent avec un nouveau jeu, Karaoké Revolution Party, précurseur de Singstar. Après Konami, c’est Red Octane qui vient discuter à la table du studio Harmonix. À cette époque Red Octane fabrique des joysticks et tapis de danse pour consoles de jeu. Sentant une opportunité à saisir, ils proposent un partenariat avec l’idée de créer une guitare spécialement prévu pour un potentiel jeu de rythme.

Une playlist de daron, mais un succès pour tous les âges

C’est la naissance Guitar Hero qui arrive sur le marché en 2005. Le succès est phénoménal et mondial, ce qui ne plait pas à Konami qui les attaque pour plagiat de leur concept Guitarfreaks. Cela n’altère en rien l’explosion du studio et de Red Octane. Ces derniers sont rachetés par Activision pour 100 millions de dollars tandis que le studio Harmonix est acquis par MTV. Suite à ces rachats séparés, Activision garde le nom de Guitar Hero mais avec des jeux désormais développé par le studio Neversoft (connu pour les jeux Tony Hawk Pro Skater), et Harmonix continue de son côté avec une nouvelle licence, Rock Band, ajoutant par la même occasion une batterie et un micro aux possibilités de gameplay. C’est une déferlante sur la première décennie du XXIe siècle. Guitar Hero et Rock Band c’est 5 jeux cumulés parmi les 20 plus grands succès de 2000 à 2010, une réussite sans précédent pour des jeux de rythme. Passé 2010 le vent finit par tourner, mais les jeux de rythme ont fait une percée dans de nombreux esprits et de nombreux salons, au Japon, mais surtout aux Etats-Unis et en Europe. Par ce phénomène, Guitar Hero et Rock Band ont ouvert la porte à de futurs titres qui n’auraient probablement pas eu le même succès sans ce terrain bien préparé.

DJ MAX (2004)

Outre le Japon et les Etats-Unis, il est important de noter que la Corée du Sud n’est pas en reste quand il s’agit de parler des titres emblématiques qui font l’histoire de jeux de rythme. Le pays du matin frais (et non pas Pays du matin calme qui est une erreur de traduction du terme Joseon) débarque en 2004 avec succès sur le marché asiatique, via le studio Neowiz Muka et ses jeux DJ Max, débordant de remix de DJ Coréen. La présentation est assez proche de Beatmania sans la platine à scratch. Si le premier jeu DJ MAX Online n’a existé qu’en version Windows, ses suites ont envahi ou plutôt enjolivé la ludothèque de la PSP, jusqu’à DJ MAX Teknika en 2008 qui sort sur borne d’Arcade et dépasse pour la première fois les frontières de la Corée, du Japon et de la Chine. Il faut ensuite attendre DJ MAX Teknika Tune sur PS Vita pour avoir un portage international d’un jeu de la licence. Et si vous voulez vous lancer dans la série aujourd’hui vous le pouvez via DJ Max Respect sur PS4, qui est d’excellente qualité, avec une playlist très fournie.

Taiko Drum Master (2004)

Retour au Japon, cette même année 2004 avecTaiko Drum Master, un jeu de rythme se jouant avec deux Taiko des grands tambours traditionnels japonais. Le concept est simple, il faut taper sur un ou deux taiko, leur centre ou leur périphérie selon les indications (rouge, ou bleu) qui défilent de droite à gauche sur l’écran.

Le jeu préféré de tes voisins

La borne fait un boucan phénoménal, la difficulté devient vite hallucinante, mais si un jour vous tombez sur une borne, c’est une expérience à tenter sans hésitation. Avec cette licence, Namco s’offre une place de choix dans le monde des jeux de rythme avec des titres récents accessibles sur Switch, et PS4, pouvant se jouer à la manette ou être vendus avec des mini Taiko qui risquent cependant de vous mettre en froid avec votre voisinage.

The Idolmaster (2005)

Namco, toujours, mais en 2005, sorti le premier jeu d’une longue et florissante licence, The Idolmaster. Très peu connue chez nous, la série est toujours active, et jouit d’une popularité hallucinante au Japon. Dans ce jeu, nous incarnons le manager d’une idole, puis d’un groupe, avec un gameplay utilisant des jeux de rythme sur des musiques JPOP, entrecoupés de phase de communication avec des dialogues à choix multiples. Aujourd’hui c’est pas moins de vingt-six jeux estampillés The Idolmaster qui existent soit plus d’un jeu par an puisque la licence a débuté en 2005, et les fans sont toujours autant à fond.

Project Diva (Hatsune Miku) (2009-2020)

Il serait dommage de ne pas saisir la perche tendue en évoquant les idoles pour évoquer les jeux Project Diva. Ces jeux de rythme proposent de suivre une héroïne humanoïde Hatsune Miku. Née de l’utilisation d’un synthétiseur vocal appelé Vocaloid, Hatsune Miku est un phénomène fascinant, où un personnage totalement fictif et holographique rempli des salles de concert sans aucune difficulté et s’offre un succès qui dure depuis sa création en 2007.

Un des jeux de rythme les plus compliqués pour moi

Coté jeu vidéo, le premier sort en 2009 et les titres s’enchainent, encore aujourd’hui, sur quasiment toutes les plateformes. La difficulté est assez marquée, avec une marge d’erreur très limitée, et un gameplay qui nécessite une concentration optimale pour éviter toute erreur de lecture. Face à l’écran, nous voyons arriver de toutes les directions, différentes touches de votre manette qui doivent être activées au moment où elles atteignent leur cible. Le tout se déroulant sur fond de clip d’Hatsune Miku et des autres personnages crées par le logiciel Vocaloid pour l’accompagner.

Jeux mobiles

Loin des consoles portables et de salon, il reste un autre support qui n’a pas été évoqué, et qui représente pourtant aujourd’hui une énorme part de marché dans le jeu vidéo, les smartphones. En 2007 alors qu’Apple popularise cet outil avec l’arrivée de l’Iphone, la marque à la pomme offre dans le même temps un support pour des jeux de rythme sur un autre de ses produits, l’Ipod.

C’est Phase : Your Music is The Game, un jeu se jouant sur 3 rangées et utilisant les playlist de votre écouteur MP3 Apple qui arrive sur le baladeur nouvelle génération. Si vous avez lu l’article de manière attentive, vous connaissez déjà le studio derrière ce jeu, Harmonix.

Suivront de nombreux jeux sur mobile, utilisant l’avantage du clavier tactile pour varier les mécaniques de gameplay. On peut noter des titres historiques comme Tap Tap Revenge, peut-être le premier jeu de rythme sur smartphone, sorti en 2008. Parmi les plus connus aujourd’hui, on trouve Cytus et Deemo du développeur Rayark et l’indétrônable Voez qui a réussi à s’exporter sur Switch.

Et les autres jeux ?

De nombreux jeux n’ont pas été évoqués au fil de cet article, et si vos titres de cœur n’y sont pas, je m’en excuse. Sans être restreint par l’idée d’une revue historique des titres qui ont popularisé les jeux de rythme dans les ludothèques vidéoludiques, il n’est pas impossible qu’un prochain article voit le jour pour que je vous y présente certains des titres qui m’ont le plus marqués. En attendant n’hésitez pas à préciser en commentaire si cela pourrait vous intéresser, ou si vous avez apprécié cette présentation.

Valentin C