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Xenoblade Chronicles : Les Role-Philosophying Games de Monolith Soft

Les goûts et les couleuvres

Après le jeu Xenogears et la trilogie Xenosaga, la licence Xenoblade est la 3ème itération du rêve inachevé de Tetsuya Takahashi. Un rêve brisé sur les rochers de la dure réalité politique et économique du milieu du jeu vidéo. Un projet sans équivalent victime de l’impact frontal entre sa fascinante complexité et les limites inhérentes au média vidéoludique et ses hardwares. Au fil des déceptions liées à l’écart entre le produit final et le projet initial, Tetsuya Takahashi a dû faire évoluer ses ambitions scénaristiques pour les voir se réaliser sous une autre forme, celle des Xenoblade Chronicles. Moins riche, moins ambitieux, moins révolutionnaire que dans sa forme originelle, le rêve évolué de Tetsuya Takahashi, finalement réalisé au travers de cette nouvelle licence, n’en demeure pas moins hors norme, unique et remarquable. À une époque où les jeux à gros budgets optent pour la sécurité au prix d’une sensation de déjà-vu et d’une écriture peu mémorable (il y a fort heureusement des exceptions), la trilogie Xenoblade Chronicles se pare d’une identité forte, aboutissant à une œuvre clivante. Il n’existe bien évidemment aucune œuvre vidéoludique faisant l’unanimité, en bien ou en mal. Chaque jeu possède ses amateurs, ses fans inconditionnels et ses réfractaires. Mais quand il s’agit des jeux Xenoblade Chronicles, la ferveur de ses admirateurs n’a d’égale que la véhémence de ses détracteurs. Porteurs d’une identité forte et singulière, ils en deviennent inexorablement des œuvres imparfaites, dont les défauts sont aussi éclatants que les qualités. Il devient alors inéluctable que naisse parmi celles et ceux qui s’y essayent, des personnes pour qui ces défauts sont rédhibitoires.

Dans un souci de transparence, sachez que je suis un fervent admirateur des jeux Xenoblade Chronicles, cela peut m’amener à faire preuve de complaisance en raison de mon affect pour cette licence.

L’épée de Mechonis. Xenoblade Chronicles 3. Screen par Valentin.C

Ce qui ressort le plus dans les critiques vis-à-vis des jeux Xenoblade peut selon moi se découper en deux catégories. La première relève des éléments définissant l’identité Xenoblade. J’y inclus l’approche narrative, la gestion du monde ouvert, le système de combat, ou encore l’interface globale. On peut aimer ou ne pas du tout accrocher. Pour certains il s’agit de qualités, pour d’autres de défauts. Et la perception sur ces points est purement subjective. La deuxième catégorie est pour moi la plus problématique et difficilement défendable. J’y inclus le character design de certains personnages (surtout dans le 2) qui cède au fan service malsain dont la japanimation est malheureusement coutumière. Autre point dans cette catégorie, l’attrait inexplicable des développeurs pour les phrases contextuelles répétées en boucle durant les combats et à chaque ramassage d’objets tout au long d’une aventure pouvant durer une centaine d’heure.

Conscient de ces écarts, je reconnais avoir dû avaler quelques couleuvres au fil des jeux. Et a posteriori, je ne regrette rien car si j’écris cet article aujourd’hui c’est pour extérioriser un ressenti profondément positif après avoir clôturé cette trilogie.

Mais trêve d’une introduction à la fois trop longue et qui a probablement déjà rebuté nombre de lecteurs et lectrices à l’idée de découvrir ce qu’est réellement l’expérience Xenoblade Chronicles. Il est temps de rentrer dans le vif su sujet. La tâche ne sera pas aisée car mon but premier est de m’adresser aux personnes qui ne connaissent pas cette licence, or sa plus grande force se trouve dans ses moments de bascule, ce Takahashi-time où toutes nos certitudes sur le jeu volent en éclats. Trop en dire serait vous gâcher toute possibilité de vivre un jour ce moment, ne pas en parler serait ne pas attiser votre curiosité sur cette part primordiale de l’identité des jeux Xeno/Gears/Saga/Blade). Ne vous attendez pas pour autant à un développement exhaustif sur ces titres, tant il y a à dire, à analyser et à débattre. Pour ce qui est de Xenogears et Xenosaga je vous renvoie à l’excellent livre de Charles De Clercq paru chez Third Editions. Quant à moi, je vais exorciser ce trop plein d’émotions au sortir de Xenoblade Chronicles 3 avec cet article. Ce jeu sera le sujet central de cet article et c’est au travers de son prisme que j’aborderai Xenoblade Chronicles 1 et 2. Mais avant toute chose laissez-moi vous présenter quelqu’un.

Des jeux de Nietzsche ?

Pour comprendre pleinement le contexte des Xenoblades Chronicles, il m’apparait intéressant d’aborder, la carrière de celui à qui l’on doit ses caractéristiques particulières, Tetsuya Takahashi. Vous pouvez bien sûr sauter cette partie si cela ne vous intéresse pas et rejoindre directement la suite de l’article où il est question des jeux.

Tetsuya Takahashi est né en 1966 à Shizuoka. Très tôt il est fasciné et intrigué par le concept de religion. En parallèle son imaginaire se développe sous l’égide de la japanimation et notamment de ses emblématiques mechas (des gros robots le plus souvent pilotés par des humains), mais aussi de la science-fiction avec sa découverte des ouvrages d’Asimov, Arthur C. Clarke ou Heinlein. Son premier job dans l’industrie du jeu vidéo il le trouve en tant que graphiste pour Falcom sur le jeu Sorcerian. Puis il rejoint Square et participe au développement de Final Fantasy IV, V et VI. Il y fait la rencontre de Kaori Tanaka (connue aussi sous le pseudonyme Soraya Saga). Leur complémentarité abouti à un mariage, et est à l’origine d’une synergie créatrice presque trop riche pour leur propre bien, en tout cas pour le média où ils ont voulu l’exprimer.

Xenogears. Kunihiko Tanaka

Fort d’une crédibilité amplement méritée chez Square, le couple Takahashi-Tanaka propose un scénario pour Final Fantasy VII. Ce dernier est refusé car jugé trop sombre, mais pose des bases toujours présentes dans le produit final. Afin de permettre à leur inventivité de s’exprimer, Hironobu Sakaguchi leur attribue le projet Chrono Trigger 2, qui deviendra finalement le projet Noah ( !). Leur idée est une saga se déroulant sur 15 000 ans découpés en plusieurs actes et en chapitres et mélangeant de la théologie, de la psychologie analytique Jungienne et de la philosophie Nietzschéenne. Trop inexpérimenté pour gérer un tel projet, et surtout pour reconnaitre qu’il est irréalisable, Takahashi réussit malgré tout à diriger la création de Xenogears. Le résultat est un jeu hors norme, riche d’une narration sans précédent. La profondeur de son propos n’a d’égale que la ferveur de ses fans, encore aujourd’hui. Mais en dépit de cette reconnaissance, le jeu souffre d’un gout d’inachevé, pour ses créateurs comme pour les joueurs qui lui ont pourtant offert un accueil plutôt positif. Malheureusement, peu après sa sortie, les priorités de Square sont ailleurs à l’heure de l’hégémonie Final Fantasy et la suite de Xenogears n’est dans aucun calendrier de direction.

Une pierre à l’édifice

Le 1er octore 1999 Testuya Takahashi, Hiroide Sugiura et Yasuyuki Honne fondent le studio Monolith Soft et sont accueillis chez Namco avec l’appui de son fondateur Masaya Nakamura. Square détenant les droits de Xenogears, le projet de poursuivre l’aventure tombe à l’eau, mais renait sous une nouvelle forme avec le Projet X qui deviendra la trilogie Xenosaga. Xenosaga n’est nullement une suite à Xenogears mais une approche différente partant de la même inspiration initiale. Malheureusement cette nouvelle aventure ne tournera pas comme prévue. Toujours soumis à des impératifs de temps et un budget qu’il ne maitrise pas assez, Takahashi est une nouvelle fois déçu du rendu final du premier jeu, Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht. Le ressenti sera globalement le même pour le public et chez Namco. Pour ne rien arranger, Masaya Nakamura qui protégeait comme il le pouvait les équipes derrière ce projet quitte Namco en 2002. Les objectifs et les méthodes changent. Xenosaga passe d’une hexalogie à une trilogie, Takahashi se retrouve avec un poste quasiment symbolique sur le 2ème jeu, et Soraya Saga est invitée à prendre ses distances. Par la suite, elle reniera le résultat à la sortie de Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse tant la trame initiale qu’elle avait crée se retrouve dépouillée, morcelée et évidée. Nouvel échec commercial et critique, ce deuxième opus aura au moins le mérite de motiver Namco à rappeler Takahashi pour le 3ème jeu. Mais la mission qui lui est imposée est impossible. Il doit clôturer avec ce 3èmejeu un scénario pensé comme une hexalogie et dont les deux premiers jeux contiennent à peine ce qui était prévu pour le premier. La trilogie Xenosaga est une nouvelle désillusion pour Tetsuya Takahashi. Xenogears n’a jamais pu poursuivre son aventure et la trilogie Xenosaga n’est qu’une infime part meurtrie de ce qu’il aurait voulu offrir aux joueurs. Légitimement critiqués, ces 4 jeux ont pourtant su générer une communauté fidèle, sensible à la richesse sans équivalent de leur scénario et de leur narration, bien qu’elle ne demeure qu’une bribe de ce qu’elle aurait dû être.

KOS-MOS. Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht. Kunihiko Tanaka

En 2007, Monolith Soft est racheté à 80% par Nintendo, sous les regards interloqués de nombreux joueurs et analystes. Les liens entre Nintendo et le studio ne sont pourtant pas nouveaux. Un premier contact avait eu lieu lorsque Satoru Iwata, alors président de Nintendo, avait approché Yasuyuki Honne pour plancher sur un nouveau jeu Mother (rien que ça) pour Gamecube. Cela ne se fera finalement pas, mais de la collaboration entre Monolith et Nintendo naitront les deux jeux Baten Kaitos sur Gamecube, et Distater : Day of Crisis sur Wii. Tetsuya Takahashi est quant à lui affecté à un jeu destiné à la Nintendo DS, Soma Bringer. Ce nouveau titre signe le retour du couple Takahashi-Tanaka, pour un jeu atypique qui n’a malheureusement jamais dépassé les frontières du Japon. Il est malgré tout l’amorce d’un projet plus grand que Nintendo a en tête, s’offrir une licence symbolique de JRPG (pour jeu de rôle japonais, un style de jeu, voire le paragraphe suivant)) pour ses consoles de salon, comme Playstation a pu le faire avec les Final Fantasy depuis le VII. Sous l’impulsion de Shinji Hatano, responsable de la supervision du développement des jeux pour les studios extérieurs à Nintendo, Takahashi entame un nouveau projet sur la base d’un concept simple : des humains dont les aventures et l’exploration se feraient sur le corps de dieux géants. Après quelques mois Monolith Soft présente à Hitoshi Yamagami, producteur chez Nintendo, les bribes d’un RPG où le joueur démarre tout en bas du corps d’un géant avant de le parcourir de manière verticale pour ensuite rejoindre un autre dieu/géant. Chaque partie extérieure du corps des géants serait l’équivalent d’une zone à explorer avec une luminosité adaptée selon leur positionnement par rapport au Soleil. Fort de son expérience, Yamagami repère vite que Takahashi est bien plus un créateur qu’un directeur. Il lui demande de se concentrer sur la création d’une seule et unique zone qui sera ensuite peaufinée au maximum. Cet exercice permet à Takahashi et ses équipes de mesurer le temps nécessaire pour aller au bout de leurs idées, et de pouvoir très tôt dans le développement du jeu faire des choix parfois difficiles pour ne pas avoir à en faire des pires à l’approche de la deadline, sous pression. Malgré cela, le projet nécessite une rallonge de temps que Yamagami négocie sans trop de difficulté. En comprenant les forces et faiblesses de Testuya Takahashi, Hitoshi Yamagami a su cadrer les envolées du créateur pour permettre au projet Xenoblade de ne pas souffrir du même destin que Xenogears ou Xenosaga. Et si le résultat final peut paraitre en deçà de ses premiers titres en termes de grandeur et richesse scénaristique, il n’en demeure pas moins tout en haut du panier des JRPG sur ce domaine. Sorti en 2010 sur Wii, Xenoblade Chronicles est devenu le fer de lance d’une licence singulière, tirant avec brio son épingle du jeu parmi les JRPG de son époque. Il peut se targuer d’être devenu un nouveau parangon du genre en signant au passage le retour triomphant de Nintendo dans de domaine.

J’y erre, piégé.

Dans le but de présenter au mieux les Xenoblade Chronicles à des personnes totalement novices en jeux vidéo, il est important de dire qu’il s’agit de JRPG. Je ne vais pas me lancer dans la difficile et périlleuse mission de définir le JRPG, mais pour faire le plus court possible, on est plus proche de Final Fantasy et Dragon Quest que de Skyrim ou The Witcher. Certaines personnes accrochent à la proposition, d’autres y sont totalement hermétiques, et c’est pour éviter tout malentendu que je préfère démarrer avec cette information. 

Une des particularités du JRPG est son attrait fréquent pour le syncrétisme. Pour grossir le trait, on peut y affronter Gilgamesh au pied de l’Yggdrasil en brandissant Excalibur pour sauver Perséphone au son d’un thème de boss sobrement intitulé Dies Irae Ultima. Les jeux Xenoblade Chronicles s’inscrivent dans cette approche avec une nomenclature qui puise dans une large variété d’influence. Mais à la différence de beaucoup de JRPG, les jeux de Tetsuya Takahashi ne le font jamais par hasard. Chaque nom est mûrement réfléchi et sert de support pour les débats et réflexions sur les différents degrés de lecture des jeux. L’exemple le plus parlant et le moins divulgachant, pour peu que ce terme existe, est l’arme de Shulk dans Xenoblade Chronicles 1 qui s’appelle la Monado en référence au concept philosophique de monade. Malheureusement, les jeux Xenoblade souffrent de soucis de traduction qui ont fait perdre beaucoup de sens à des terminologies présentes dans nos portages occidentaux. Fort heureusement, la communauté Xenoblade bilingue nous permet de retrouver les noms originaux et de pouvoir en saisir la réelle signification. Une des caractéristiques des jeux Xenoblade, tout comme cela était le cas pour Xenogears et Xenosaga, se trouve dans ses choix sémantiques qui soulèvent de nombreuses hypothèses pour qui y prête attention. Là où le trailer de Final Fantasy XVI nous fait dire “Ah sympa le nouveau design d’Ifrit”, la première bande annonce de Xenoblade Chronicles 3 a provoqué des “Attends une minute, pourquoi le monde s’appelle Aionios qui signifie éternel en grec ?”. 

Too Jung to Die

Et finalement, une fois le jeu terminé, est-ce que l’histoire est à la hauteur des attentes nées des débats sémantiques soulevés par ses trailers ? Subjectivement oui. Mais concentrons nous sur Xenoblade Chronicles 3, le plus récent. Il raconte l’histoire du monde d’Aionios où s’affrontent depuis des temps immémoriaux deux nations, Keves et Agnus. Les combats voient s’entretuer de jeunes adolescents. Chaque soldat tué redonne de l’énergie à la flame clock de la colonie ennemie, qui prolonge la vie de ses unités. Cependant à leur dixième année de vie, les jeunes soldats meurent inéluctablement, célébrés dans une cérémonie appelée le Grand Retour.  Semblant venir au monde vers l’âge de 10 ans, chaque humain d’Aionios ne peut donc espérer vivre que de 10 à 20 ans, sans échappatoire, si ce n’est mourir au combat. Tuer pour vivre, vivre pour tuer, voilà le seul destin offert par Aionios. Nous y incarnons Noah, soldat de Keves et passeur. Son rôle est donc autant de combattre et tuer les soldats d’Agnus que d’accompagner au son de sa flûte les âmes des victimes de la guerre. Cette triste routine va être bouleversée quand Noah et son équipe vont rencontrer leur équivalent côté Agnus mené par une certaine Mio. Obligés de faire équipe, les membres du groupe nouvellement formé s’élancent dans une aventure aux allures de voyages initiatiques. Leur fuite survivaliste devient, au fil de leur découverte, une quête existentielle dépassant largement leur condition humaine pour révéler le sens d’un monde qui en semblait dépourvu.

I’m a poor lonesome swordboy. Xenoblade Chronicles 3. Screen par Valentin.C

Xenoblade Chronicles 3 ne déroge pas à la règle des jeux dirigés par Tetsuya Takahashi. Nous partons d’une quête à échelle humaine pour aboutir à une réflexion bien plus large pouvant mélanger du gnosticisme, de la théologie, des sujets tirés de la psychologie analytique de Jung, de la philosophie platonicienne ou nietzschéenne. Dans Xenoblade Chronicles 3,  Jung a d’ailleurs une nouvelle fois la part belle, tout comme dans Xenogears et Xenosaga avec son concept d’Ouroboros (ceci n’est pas un spoil, car présent dans les trailers). Et vu que Persona est mon autre licence de JRPG préférée, j’en conclus que je suis inconsciemment client des jeux développant le concept d’individuation.

Les jeux Xenoblade Chronicles répondent à une narration résolument shonen à tendance nekketsu. Donc si vous êtes réfractaires aux Deus Ex Machina motivationnels du pouvoir de l’amitié qui permet de se transcender quand tout semble perdu, vous risquez de souffler du nez pendant votre partie. Cependant cela s’inscrit dans une œuvre aux degrés de lecture résolument plus riches et profonds que la quasi-totalité des médias utilisant ces ressorts scénaristiques. Le résultat est un grand écart narratif unique que je trouve fascinant. Je vous parlais plus haut du fameux Takahashi-Time, ce moment de bascule où les certitudes du héros et du joueur s’effritent alors que le jeu révèle tout un (voire deux, ou trois) degré de lecture supplémentaire, renversant totalement notre interprétation de l’œuvre à laquelle nous jouons.  Marqué et marquant dans Xenoblade Chronicles 1 et 2, sa déclinaison dans le 3ème opus est toute autre. Xenoblade Chronicles 3 révèle ses thématiques bien plus progressivement au fil de l’aventure et offre au joueur la possibilité de mesurer pleinement la signification de certains événements, certains actes, certaines paroles sans avoir à les revivre a posteriori une fois le voile levé. Cette démarcation est un parti pris osé, qui plaît ou déplaît parmi les admirateurs de la série. Xenoblade Chronicles 3 n’est pas dépourvu pour autant de retournement de situation qui vous laisse la bouche grande ouverte, et les yeux humides, devant votre télé (et les personnes qui ont joué au jeu savent très bien à quoi je fais allusion). Autre différence par rapport à ses prédécesseurs, Xenoblade Chronicles 3 est, dans son interprétation, résolument moins cryptique et plus politique que les précédents jeux. Sans s’affranchir de ses inspirations théologiques, platonicienne et jungienne, son message laissé à ses joueurs et joueuses est imprégné d’importantes thématiques plus que d’actualité.

Toute oeuvre est politique. Xenoblade Chronicles 3. Screen par Valentin.C

Mo-mo-Moebius

La narration de Xenoblade Chronicles 3 est bien plus maîtrisée que dans les jeux précédents. Pourtant avec 6 personnages jouables il était facile de se perdre en cours de route, d’en négliger certains et de se focaliser sur le protagoniste principal. Paradoxalement c’est peut être lui qui est le moins développé. Révélant leur caractère, leurs dilemmes, leurs peurs, leurs errances, leurs forces et leurs faiblesses au fil de l’aventure, les membres de notre équipe se découvrent, grâce à d’habiles quêtes, appelées quêtes de héros, qui les placent au centre de l’attention. Il en est de même pour des personnages non jouables qui se joignent à nous au fil de l’avancée, et dont le développement est tout aussi réussi, bien que quelque peu inégal. Attention cependant, les quêtes de héros se divisent en deux parties, et si la première s’inscrit le plus souvent dans l’avancée de la quête principale, la seconde se débloque tard dans le jeu, après la réalisation de certaines autres quêtes ou conditions. Il revient au joueur d’être assez curieux et complétionniste pour les obtenir et bénéficier de l’histoire complète des personnages afin de l’apprécier dans son exhaustivité. Cet effort est appréciable après deux opus où le développement des héros était moins égalitaire, et surtout moins bien rythmé. Si la deuxième partie des quêtes de héros peut s’apparenter à des quêtes annexes, elle est alors représentative d’une autre évolution salutaire dans ce 3ème opus. Les quêtes secondaires y sont bien mieux écrites que dans le 1 et 2 où leur intérêt était parfois limité. Évidemment le jeu n’évite pas certaines errances (et je n’ai qu’à dire le mot pomme de terre pour les initiés) mais il est bien plus facile d’être motivé et intéressé par les missions subsidiaires proposées.

Ça vous donne pas envie de partir à l’exploration ? Xenoblade Chronicles 3. Screen par Valentin.C

Là où le bas blesse c’est chez les antagonistes de Xenoblade Chronicles 3. Dénommés Moebius, ils sont plus d’une vingtaine, et leur motivation est bien souvent creuse. Ce n’est bien sûr pas le cas de tous, et certains tirent leur épingle du jeu. D’ailleurs, l’un des antagonistes principaux du jeu est peut être le mieux écrit de toute la série. Mais après des ennemis fascinants comme Metal Face dans le premier jeu ou Jin dans le deuxième, on signerait volontiers pour moins de boss et plus de profondeur. L’affrontement final, point névralgique de chaque JRPG, et encore plus dans les Xenoblade, m’a, quant à lui, parut, moins marquant que dans le 1 et le 2. La barre du 1 étant extrêmement haute, le défi de faire mieux était de taille. Cette différence, je l’explique en partie par ce que je détaillais plus haut avec l’absence d’un moment de bascule nette. Ce point de non retour scénaristique, clé de voûte de l’expérience des deux premiers Xenoblade, est dans le 3ème opus plus répartie au fil de l’aventure. Ce choix influe inexorablement sur la portée scénaristique et émotionnelle du dernier combat. Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, car malgré cela, la fin de Xenoblade Chronicles 3 va rester gravée positivement dans ma mémoire pour un long moment sauf pour une image que je ne comprends pas – Sérieux, bordel, pourquoi ? – Bref. Après 91 heures de jeu c’est avec des yeux humides et la sensation d’avoir joué à un jeu bouleversant et sans équivalent que j’ai regardé la dernière cinématique et dit au revoir à ces personnages auxquels je m’étais attaché. (En réalité j’en suis à 40h en post-game donc c’était plus un “À bientôt”).

Mon doux vert

Outre sa narration et ses thématiques, l’un des éléments phares de l’identité des jeux Xenoblade Chronicles est l’étendue des mondes à explorer. Les mondes ouverts sont monnaies courantes dans les jeux de nos jours, et la qualité de leur gestion est variable d’un titre à l’autre. Celle des Xenoblade est sujette à débat. Ce monde immense qui s’offre à nous n’est pas rempli de quête ou d’occupation, et cela n’a jamais été le but pour Tetsuya Takahashi. Dans Xenoblade Chronicles, l’exploration est une promesse. Toute personne jouant à un Xenoblade ressent à un moment cette attente et cette curiosité de la prochaine zone. Il y a le plaisir de la découverte, d’un nouvel esthétisme géographique, d’une autre luminosité, d’une flore différente. Et pour chaque région, la recherche du meilleur point de vue, du plus beau panorama, déposé là en récompense pour qui se donne la peine de chercher. Je me souviens encore avoir posé ma manette alors que je parcourais une zone avancée du premier Xenoblade. Tout était parfait, le panorama, la nuit lumineuse sous une pluie d’étoiles filantes, un mélange de couleurs presque onirique et une musique à la mélancolie saisissante. Très peu de jeux m’ont fait poser ma manette juste pour apprécier le moment, et le paysage offerts, hors cinématique. 

Tous les joueurs de Xenoblade Chronicles 3 ont pris cette capture d’écran. Screen par Valentin.C

Dans Xenoblade Chronicles 1, nos héros gravissent le corps d’un géant dont la jambe, le bassin, le dos, ou la nuque sont autant de nouvelles régions. Cette progression ascendante se ressent pleinement grâce à une gestion des paysages tout en verticalité. On ne peut s’empêcher de regarder vers le haut en parcourant la plaine de Gaur. On est stupéfait par ce décor qui semble s’étendre à l’infini. Et le plus beau c’est qu’à ce moment-là, on ne sait pas encore que tout ce qui est visible, est explorable. Xenoblade Chronicles 2 nous fait parcourir le corps de Titans qui pour la plupart sont pensés plus horizontalement que verticalement. Mais flottant sur un océan de nuages, ils jouissent chacun de panoramas inoubliables. Xenoblade Chronicles 3 est un mélange des deux, et sa jaquette nous le fait comprendre en laissant apparaître l’épée de Mechonis du premier jeu, et le Titan Uraya du deuxième. 

L’explo universelle

À chaque nouvelle zone, vôtre carte est vierge. Ici point de cartographe à la Hollow Knight ou de carte toute prête à récupérer comme dans Elden Ring. Votre carte ne révèle que les zones parcourues. À vous de prendre vos jambes, des bonnes chaussures, et c’est parti pour tout révéler à la force de vos mollets. Cela est bien sûr optionnel, vous pouvez vous contenter de filer vers le prochain lieu clé de la quête principale mais c’est comme venir à une soirée raclette et ne manger que de la charcuterie. Xenoblade Chronicles vous incite parfois à parcourir son monde, avec ses quêtes annexes, mais rien ne vous y oblige. Parmi ces quêtes se trouve un système de livraison d’item à trouver au petit bonheur la chance parmi les milliers d’objets disséminés partout sur la carte, afin d’éveiller notre passion pour la cartographie. Tant qu’on y est, évoquant que la gestion des items et de l’argent dans les Xenoblade Chronicles est la mécanique qui parait la plus bâclée et laissée pour compte. 

La gestion du monde ouvert dans Xenoblade Chronicles est souvent à l’origine de débats. Pour ma part, l’absence de récompense tangible ou d’incitation scénaristique franche à parcourir ses vastes terres n’est pas un défaut. En lançant un jeu Xenoblade Chronicles, je signe pour une exploration que je perçois comme de la randonnée vidéoludique. Je m’évade dans sa beauté et son étendue. Je me perds dans ses recoins, et ses chemins alambiqués pour trouver le point le plus haut et faire une capture d’écran. Ses mondes ne sont peut-être pas remplis de points d’interrogation et de villages, mais ils sont organiques, vivants. Leur faune est multiple, omniprésente et semble vivre sa vie sans que nous ne soyons au centre de toutes les attentions. Sa variété se fait aussi dans ses niveaux, et il n’est pas rare de devoir avancer à tâtons pour ne pas être repéré par un ennemi niveau 80 qui passe à coté d’un troupeau niveau20 donc à notre portée. À cette particularité, s’ajoute dans Xenoblade Chronicles 3 des compétences de terrains, qui nécessitent d’être débloquées pour accéder à certaines zones. Le résultat est, mutatis mutandis, un approche de metroidvania, une exploration qui nous invite à revenir sur nos pas, une fois de nouvelles mécaniques débloquées, pour atteindre des zone qui nous étaient auparavant inaccessibles. Ce système avait déjà été décliné dans le 2, mais de manière moins fluide, et parfois même frustrante.

Au total, Xenoblade Chronicles 3 m’a offert ce que j’en espérais en termes d’exploration, de variétés des paysages et de gestion de la verticalité. J’ai aimé parcourir ses régions en long, en large et en travers. Tout aurait été parfait, si mes compagnons d’aventure n’avaient pas pris un malin plaisir à systématiquement photobomber mes captures d’écran, mais je les pardonne.

Dis donc Lanz, ton père il est pas vitrier ! Xenoblade Chronicles 3. Screené avec aigreur par Valentin.C

Mon Mecha, moi, il me parle d’aventures

Qui dit RPG dit combat. L’expérience et les niveaux ne vont pas grimper tout seuls. Et sur ce point, encore une fois, les Xenoblade Chronicles ont opté pour des choix qui divisent. Leur principe de base, décliné différemment d’un jeu à l’autre, repose sur un mix entre des attaques passives, nommées auto-attaque, et des arts. Les auto-attaques se font seules à un rythme régulier tant que l’ennemi est à portée de notre arme. Les arts eux se débloquent, au bout d’un certain temps dans le premier jeu et après un certain nombre d’auto-attaques dans le 2ème. Dans Xenoblade Chronicles 3 le système est un mélange du premier et du second jeu, selon votre personnage et le type d’art. Les auto-attaques peuvent avoir un côté frustrant, avec la sensation d’être spectateur du combat mais pour moi ce système n’est qu’un habillage dynamique du celui utilisé par beaucoup de JRPG classique, l’Active Time Battle. Le placement est un élément primordial dans Xenoblade Chronicles, certains arts ne pouvant déclencher leur bonus qu’en étant réalisé de face, de côté ou de dos. Libre à vous de poser la manette et de vous préparer un café pendant un combat. C’est dommage, mais c’est possible. Par contre si vous souhaitez vivre un affrontement avec de la mobilité, de l’anticipation, et de la gestion des arts et des combos, vous pouvez aussi. Pour ce qui est des rôles des personnages, on retrouve la sainte trinité : tank ( le personnage qui attire l’attention des ennemis et profite d’attributs défensifs pour prendre les coups), DPS (le personnage plus fragile mais qui tape fort) et le soigneur (fragile mais qui peut soigner). Le tout se décline au gré de variations avec des sous-types. Si le gameplay des combats de Xenoblade Chronicles 1 apparaît maintenant comme celui qui a essuyé les plâtres, le deuxième opus est pour moi le jeu avec le système de combat le plus réussi parmi les JRPG auxquels j’ai pu jouer. Xenoblade Chronicles 3 est un mélange des deux, avec de nouvelles idées qui étoffent les possibilités, et surtout la possibilité de changer de personnage en cours de combat, pour par exemple diriger le tank ou le soigneur si l’envie vous en dit. On y retrouve aussi la mécanique d’enchaînement, qui permet dans une période plus ou moins longue d’enchainer les attaques dévastatrices face à un ennemi impuissant. Plus riche que dans le premier jeu, moins complexe que dans le 2ème, elle reste une option qui facilite grandement, pour ne pas trop dire, les combats dès lors qu’on la maîtrise.

Sans être au niveau de celui du 2, les combats du 3 offrent une liberté, et une palette de possibilités qui méritent d’être saluées. Le jeu nous fait aussi le plaisir d’ajouter une possibilité de fusion des personnages pour diriger des mecha, appelés Ouroboros, qui offrent eux aussi une période d’invincibilité, et des capacités fortes utiles en situation critique. Je regrette cependant la lourdeur de leur déplacement et l’absence totale de sensation d’impact quand un coup est délivré, ce qui n’est pas le cas en combat normal. 

On va avoir du sable dans les chaussures. Xenoblade Chronicles 3. Screen par Valentin.C

Une EXP-dition

Toutes ces mécaniques, et bien d’autres que je n’ai pas présenté, s’apprennent au fil du jeu, via des tutoriels, clairs dans le 3 (bâclés dans le 2), qui vous sont délivrés presque tout au long de votre périple. Les jeux Xenoblade possèdent tellement de mécanique qu’il n’est pas rare d’en apprendre de nouvelles après 40h de jeu, là où la quasi totalité des jeux vidéo sont déjà dans leur rythme de croisière. On aime ou pas, les deux sont justifiés.

Élément important que je n’avais pas précisé, les jeux Xenoblade ne fonctionnent pas sur un système de combat aléatoire. Ici, seuls les ennemis visibles peuvent vous attaquer s’ils vous repèrent et que votre niveau n’est pas trop haut. Et en parlant de niveau, il n’est quasiment jamais nécessaire de farmer (combattre des monstres de manières répétées pour gagner en niveau) afin d’avancer sereinement dans l’histoire. Nul besoin de tourner en rond dans la même zone à combattre les mêmes ennemis en boucle. Xenoblade Chronicles offre bien assez de combats, en cours de route, et de gain via ses quêtes pour vous éviter cela. Et si ça ne suffit pas, vous pouvez toujours utiliser une option d’expérience bonus à une zone de repos. Ce système est comme un compte épargne d’expérience que vous pouvez utiliser ou non pour gagner 1-2-3 niveaux parfois plus et c’est une excellente idée.

En reprenant les bonnes idées du 1 et du 2, en se séparant des mauvaises, comme le système de gatcha (jeu de hasard, jamais à l’avantage du joueur) pour espérer récupérer une lame dans le 2), et en proposant de nouvelles mécaniques bien pensées, les combats de Xenoblade Chronicles 3 sont, à mon goût, une réussite. Après la mécanique des visions du 1, les orbes du 2, l’interlink et les Ouroboros sont la signature de ce troisième opus, pour ne pas lasser les habitués. On peut malgré tout critiquer certains boss, et surtout certains monstres uniques (dont les noms sont géniaux) qui sont des sacs à PV, aboutissant à des phases de combats bien trop longues. Le jeu souffre aussi d’une lisibilité parfois grotesque en combat, surtout avec la présence de 6 personnages. Cela peut se corriger partiellement par les options d’affichage, mais il reste du travail à faire sur ce point. Novateur, unique, mais imparfait, le système de combat des Xenoblade Chronicles divise les joueurs. Les qualités et les défauts qui ressortent des discussions sont légitimes, et chacun peut voir sa balance pencher d’un côté ou de l’autre. À l’image de la narration, et de la gestion de l’open world, les combats sont un sujet de plus qui par leur unicité divisent les joueurs. Il est légitime d’aimer, ou de ne pas accrocher, et hormis via des vidéos de gameplay, il est impossible de se faire un avis préalable.

Carré d’Ace

S’il y a bien un point qui met tout le monde d’accord c’est les musiques des jeux Xenoblade Chronicles. La liste des compositeurs et compositrices ayant participé est aussi prestigieuse qu’impressionnante. On peut citer Yoko Shimomura pour le premier jeu, à qui l’on doit certains des morceaux les plus emblématiques de Street Fighter 2, qui nous a offert les bandes son de Super Mario RPG, Legend of Mana, les Kingdom Hearts, ou Final Fantasy XV pour ne citer qu’eux. Manami Kiyota présente sur les 3 jeux. Kenji Hiramatsu et Maryam Abounassr qui arrivent à partir de Xenoblade Chronicles 2. Le groupe ACE+, dont Kenji Hiramatsu fait parti, présent depuis le début et qui signe en grande partie l’identité musicale, et surtout son coté rock des jeux Xenoblade. Et bien sur Yasunori Mitsuda. Lui qui avait signé les compositions musicales de Xenogears et du premier Xenosaga, revient lui aussi à partir du 2ème jeu. Signant son retour dans un projet de Takahashi après une dernière coopération sur Soma Bringer. Si jamais vous ne connaissez pas Yasunori Mitsuda, il est l’homme derrière les musiques Chrono Trigger, Radical Dreamers, Chrono Cross, et beaucoup d’autres jeux que je ne vais pas lister ici (sauf The Seventh Seal, vraiment découvrez cette OST, vous me remercierez)

Une merveille.

Les jeux Xenoblade se distinguent par des thèmes de régions proposant une version de jour, et une de nuit, plus lente et souvent plus mélancolique. Les thèmes de combats sont aussi des morceaux de génie qui participent énormément à l’implication émotionnelle et motivationnelle manette en main. La bande son d’un jeu Xenoblade Chronicles regroupe plus d’une centaine de morceaux par jeu, pour plusieurs dizaines d’heures d’écoute. Il m’est impossible de ne pas être dithyrambique sur ces musiques qui sont pour moi des chefs-d’œuvre. Il y a une poésie, une douceur, une sensibilité folles qui se dégagent des thèmes des différentes régions. Tantôt délicates, tantôt entraînantes, parfois guillerettes, parfois mélancoliques,  ces musiques ont un impact majeur sur l’expérience de jeu. La justesse de leur complémentarité avec les mises en scène (autre grand point fort des jeux), aboutit à un résultat qui touche toujours sa cible. Certaines musiques du premier jeu, tels que Engage The Enemy, Mechanical Rhythm ou le thème de la plaine Gaur peuvent résonner dans la tête de n’importe qui ayant joué au jeu à leur simple évocation. Xenoblade Chronicles 2 possède, selon moi, les thèmes de régions les plus réussis et les plus marquants, mais les premières notes du Marais Satorl ou de la mer d’Eryth de nuit réveillent de doux souvenirs engrammés dans mon esprit. Xenoblade Chronicles 3 n’est pas en reste sur ce sujet et c’est avec une grande impatience qu’est attendu la sortie de sa bande son officielle. J’ai malheureusement tiqué sur plusieurs points de son sound design. Outre les personnages qui parlent beaucoup trop durant l’exploration à chaque objet ramassé, ou durant et après les combats, je trouve dommage que le thème du menu vienne casser l’ambiance que certains thèmes essayaient d’instaurer dès que l’on y entre. J’espère aussi une mise à jour permettant d’activer ou non la musique spéciale des enchaînements en combats, qui parfois détonne beaucoup trop avec le thème du boss que l’on était en train de combattre, faisant retomber comme un soufflé toute l’intensité émotionnelle que le jeu mettait en place. Hormis ces critiques, je ne peux que saluer une nouvelle masterclass musicale qui ne déçoit pas, alors que les attentes nées de la qualité des opus précédents étaient on ne peut plus haute.  Dernier point positif, le doublage anglais est excellent, avec des accents british d’une classe folle qui font désormais partie intégrante de l’identité Xenoblade. À noter dans le 3ème opus l’excellente performance d’Harry McEntire pour le doublage de Noah, mais aussi de Aimee-Ffion Edwards qui double Mio, et qui était déjà époustouflante dans le rôle de Ranni dans Elden Ring.

Conclusion

Au terme de ces 3 aventures, c’est avec difficulté que je ferme la page Xenoblade Chronicles. Et la rédaction de cet article avait pour but de m’y aider. Profondément touché par leur proposition, je ne peux pour autant nier la plupart des griefs qui leurs sont opposés. Aussi uniques qu’imparfaits, les Xenoblade Chronicles ne sont pas faits pour tout le monde et il m’est impossible, malgré mon appréciation à leur égard, de les recommander les yeux fermés. 

Un jeu Xenoblade c’est comme une randonnée de 80 heures durant laquelle on trébuche sur un caillou qui se révèle, après décapage, être l’extrémité d’une pyramide métaphorique. On se met à creuser, pour en apprendre plus, au fil de notre marche, animé par le besoin impérieux de savoir la vraie signification de tout cela. Et l’on réalise au bout d’un moment que notre balade, déjà agréable, baignée par le soleil couchant et des panoramas à couper le souffle, s’est faite sur les vestiges d’une histoire à la richesse insoupçonnée. Au terme de notre voyage, nos yeux brillent de la magie des lieux parcourus, autant que de ce qui était sous notre nez depuis le début sans que nous ne le sachions.

À la fin de cette aventure, je ne peux que remercier Monolith Soft pour le souvenir chaud, douillet et réconfortant qu’il me reste de chaque heure passée dans l’univers qu’ils ont créé.

Sur ce, je mets enfin un terme à cet article. Je m’excuse de ne pas avoir parlé de Xenoblade Chronicles X, mais n’y ayant pas joué il m’était difficile de l’inclure dans mes réflexions. J’espère avoir attisé la curiosité de certains néophytes vis à vis de la série, et ne pas avoir trop déçu les connaisseurs par l’impossibilité de faire une revue exhaustive des trois jeux.

Avant de cloturer, je souhaiterais répondre à une question que j’ai souvent vu passer :

Peut-on jouer à Xenoblade Chronicles 3 sans avoir fait les deux autres ?

Oui. Tout comme le 1 peut se suffire à lui-même, et idem pour le 2. Cependant avoir fait le 1 potentialise les grands moments du 2, et les avoir fait permet de profiter pleinement des dénominateurs communs avec le 3. Ceci n’est pas spoil, la jaquette du 3 arborant fièrement l’épée de Mechonis du premier jeu, et le Titan Uraya du 2. Sincèrement l’expérience globale gagne à être exhaustive, mais peut sans problème être qualitative et plaisante sans ce pré-requis. Mon seul conseil est de vous inviter à les faire dans l’ordre si vous comptez partir pour le voyage complet.

Valentin C.

2 réponses sur « Xenoblade Chronicles : Les Role-Philosophying Games de Monolith Soft »

Superbe article !!!

Je valide tout ce qui a été écrit (étant moi-même un très grand fan des 3 jeux. Je les aime à part égale, aucun ne m’a déçu (même si j’ai une petite préférence pour le 1 et le 3 en terme d’univers, personnages et thématique).

Avec tout ce beau texte, j’espère que tu t’es porté volontaire pour écrire l’ouvrage de la trilogie Xenoblade chez Third Editions ^^

Je prie pour pouvoir lire ce genre de livre chez eux un jour.

Merci encore pour cet article très bien écrit et résumé !

Maxime

Merci beaucoup pour votre commentaire. Ce livre va finir par arriver chez Third mais je n’en serai pas l’auteur, et d’un coté tant mieux, comme ça j’ai moi aussi hâte de le lire 😀

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